一分钟学会场景原画的四种绘画方法王氏教育培训

场景类原画设计的线稿上色方法与角色雷同,只是在线条运用上可以做一定的区别,角色类的线条通常柔和一些,而场景类则可多些顿挫,特别是在建筑处理上,容易产生凝滞呆板的线条,需做变化处理。一般情况下,场景在造型和结构上没有角色来得圆润,因此需要通过更繁复的线条来表现,正因为两者对线条的要求略有不同,可以得出一个结论,场景原画相对角色原画来说更适合运用线稿上色的方法。不过这也不能一概而论,需要结合相应的游戏类型或美术风格而定。另外,场景原画中的线条处理可以参看一些国画山水的勾皴技法,虽然无法做到“浓淡干湿”,但其中的“圆方曲折”还是可以借鉴一二的。下图中的杂货铺设计,可称为最典型质朴的场景类线稿上色范例。

场景原画色块细分的绘制方法较角色原画更易入手,因为场景的色彩相对明晰,红墙绿瓦、碧水蓝天,在正常的光源下都有各自确切的色彩表现。也可以这么去理解,在场景中很多构成元素都有其标准的固有色,或多或少,固有色是事物最具代表性的颜色,所以在场景原画设计中铺垫大色块时,很容易找到色彩方向。加上场景本身错综的结构和丰富的构成元素也给了色彩很多发挥空间,在色块细分的过程中也有不少偶然显现的微妙之处,从而产生无限的遐想,因为自然界的颜色本来就精彩纷呈、相映成趣。同时,场景方面的色块细分在注入适量的感性因素时,能将效果表现得更有生机。如下图所示,左边为大色块,右边则为色块细分后的效果。

场景方面的模型辅助,更多的是运用于大场景规划设计,特别是人工化的建筑场景则更为适用,如较大规模的城市、地宫等,都可采用此方法。在3D软件中构筑简易的3D模型,区分出建筑和道路等主要的场景要素,这样可以很清晰地规划出场景的全貌。当然,具体的建筑和物件设计也可以用模型辅助来构筑大形,比如一座逐级收缩的宝塔,在3D软件中可以很便捷地通过建模来实现,而纯粹的徒手绘制则需在造型和结构上耗费一定的雕琢时间。通过3D模型做基础,渲染出图,再修改着色,可以确保场景的比例和透视。同时也可以这么认为,掌握基本的3D建模功能对场景设计是有一定帮助的,只是在完整模型上再做创作设计,需具备勇于突破的思维。下图中,左边为模型线框,右边为成品效果。

图片辅助在场景原画中的运用范围较角色更广一些,因为场景本身的肌理丰富,加上一些较琐碎的组成部件,完全手绘出写实的质感较为不易,但是通过叠加或粘贴一些现成的图片素材则可达到事半功倍的效果。截取图片素材中的一些相应元素拼贴,之后再加工处理,也可以增加画面的细节。类似九龙壁这样的照壁墙,在结构上做到面面俱到需要耗费一定的精力,以真实图片为基础,再行修改或增删,可以提高效率,也不失事物本身的特性。以此可以得出,图片辅助法不单是指以图片作为画面母体的绘画改造行为,也可以用图片的可取之处去填充和覆盖画面中的缺失。不过图片辅助也是电脑美术特有的绘画手段,万变不离其宗,始终还是需要用传统绘画的精神去检验实施。所以,无论是角色还是场景,必须让拼贴的图片素材淹没在绘画过程之中,还原画设计一个整体的效果。下面的示意图分为三个步骤,可以更加翔实地看出端倪。

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