lash动画基础教程①入门篇一基本界面

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1、Flash动画基础教程入门篇 一、基本界面首先我们来说说什么是Flash?Flash是Macromedia公司出品的软件,对于Flash是什么很多的描述,大致是“交互性矢量多媒体制作软件”的意思!首先,它是一种多媒体制作软件,Flash的产品往往都是一些“有声有色”给人视觉冲击的动画。其次,Flash是以矢量图为基础的,矢量图最大的特点就是它能无限的缩放,不会因为图像的缩放而改变其显示的质量。最后,Flash的发展与网络是紧密相连的,其大量的特性是与网络相关的。可以说,没有与网络的结合,Flash绝对不能取得现在的成功。再让我们说说什么是闪客?闪客,Flasher,听说是国内Flash的先行者

2、边城浪子的“回声咨询”(eastecho)中出现的,后来在他建立的“闪客帝国”(Flashempire)中流行开来的,是不是真的你问问他吧,我也是看了几本书才知道的!呵呵!随着Flash在国内的发展,闪客这个名称也深入人心,闪客的队伍也不断壮大。其实闪客们真正闪亮的是作品的灵魂创意,比如“思妙”他们的“大话西游”和“蜗牛仔仔”,因为创意独特所以深受网民好评。“卜桦”同志的“猫”,因她别具一格的风格和创意打动着每一位网民学习的二种误解我们在学习软件时常常会有两种误解,不知道我说的对不对。一种就是我必须对软件完全熟悉掌握,才能做出优秀的作品。这本没有什么不对,但是我们可以在学习上有所侧重,比如你专

3、业是美术或者很喜欢绘画方面,那么你就侧重在美术和动画,Action略带基础的就可以了。如果你是学的计算机编程或者对程序很感兴趣,可以侧重在Action脚本方面,动画懂的简单制作和编辑即可。这是对初学者最好的训练方法,等你的这个方面强悍了,再可以攻另一个方面。(本人意见仅供参考)另一方面误解就是必须用最新版本的Flash软件才能做出优秀的作品,这往往导致我们在追求最新版本的过程中迷失,因为现在软件更新的实在太快了,等你对新版本的功能掌握的差不多的时候,又有新的更新版本出来。我个人赞同学习“第二位软件”,也就是比最新出版的软件低一个版本的软件来制作,因为大家都普遍了这个版本的软件,在制作方面自己也

4、更熟练,而且也不会盲目的去查找一个按件,倒置工作的不方便。(本人意见仅供参考)是不是说了很多废话?那我们现在就直奔主题吧!为了更好的学习Flash我还是选择了Flash-MX,废话不多说了。启动Flash-MX,我们将其全貌尽收眼底,按Tab键可以控制所有浮动面板的开关,主界面如图1-1所示。 我们看到,Flash-MX对原版本Flash5的功能与界面上都进行了完善与补充。下面我们对几个主要部分进行介绍。工具条如图1-2所示,显示了工具条各图标的含义。图 1-2 工具条示意图基本的编辑操作的快捷件Undo 取消 Ctrl+ZRedo 重来 Ctrl+YDelete 删除 DeleteCut 剪

5、切 Ctrl+XCopy 拷贝 Ctrl+CPaste 粘贴 Ctrl+VDuplicate 复制 Ctrl+DGroup 群组 Ctrl+GUngroup 取消群组 Ctrl+Shift+ZBreak Apart 打散 Ctrl+BSelect 选择 点击鼠标左键Select 选择 点击鼠标左键增减一个选择 Shift键+鼠标左键Select All 全部选择 Ctrl+ADeselete All 取消选择 Ctrl+Shift+AZoom In 放大视图 Ctrl+ =Zoom Out 缩小视图 Ctrl+ -开/关浮动面板 Tab键EditSymbol 编辑Symbol Ctrl+EMo

6、difyMovie 更改影片 Ctrl+MTestMovie 测试影片 Ctrl+EnterTestScene 测试场景 Ctrl+Alt+Enter时间轴如图1-3所示,显示了时间轴区域的各种帧的图标及各洋葱皮按钮和状态栏的含义。图 1-3 时间抽区域示意图图层区如图1-4所示,显示了图层区域各图标的含义。图 1-4 图层区域示意图工具栏如图1-5所示, Flash-MX工具栏分为“绘图工具栏(Tools)”、“颜色工具栏(Colors)”、“视图工具栏(View)”、“辅助工具栏(Options)”,每个分工具栏都有一些对应的子功能或选项。图标对应的都有相应的快捷键。图 1-5 工具栏及相

7、应快捷键示意图好了!例出了这么多的图标含义和快捷键,相信大家也有所了解了吧。大家休息一下眼睛,我们接着进入下面一个环节。 、遮羞布我们先来做一块“遮羞布”,这个东东是能把舞台外部其余裸露的部分遮住的东西,也就是说我们有时候会把舞台内的东西放出舞台或者是做动画的时候需要一半这个元件,但是它会在舞台外部出现,我们按“Ctrl+Enter”生成的时候,会发现在舞台外面也出现了半露着的这个东西。不要紧,现在我们就做一块“遮羞布”来掩盖住所有在场景外面东西。大家不要用石头扔我,我知道有很多人都说过这个,而且思秒动画也做的非常详细,可是有些人还是想彻底的用文字和图形知道,那我就不厌其烦的再说一次!-_-

8、将Flash动画添加到PowerPoint文稿中有一些动画设置功能,但是仍然不能满足我们的需要。我们通常用Flash来制作动画。你可以按下面的操作,将Flash动画添加到演示文稿。 如果采用普通的插入对象方法将Flash动画文件插入到文稿中,不能正常插放,需要用控件来实现:执行“视图工具栏控件工具箱”命令,展开“控件工具箱”,单击其中的“其他控件”按钮(参见图1),在随后弹出的下拉列表中,选择“Shockwave Flash Object”选项,然后在幻灯片中拖拉出一个矩形框(此为播放窗口)。 图1右击播放窗口,在随后弹出的快捷菜单中,选择“属性”选项,打开“属性”对话框(如图2),在“Mov

9、ie”后面的方框中输入Flash动画文件的路径用文件名称(包括扩展名.swf),关闭对话框即可(播放过程参见图3)。图2lash MX 2004中的XML应用之原理篇 一、有关XML1、XML入门知识XML(eXtensible Markup Language)是一种具有数据描述功能(Meta-language)、高度结构性及可验证性的语言。和HTML一样,XML同样使用了标记和属性;和HTML最大的不同在于XML的标记和属性允许用户自行定义,并可以依照所定义的标记与属性的语法来开发应用程序。XML采用了开放架构设计,它允许在Internet上的任何平台或语言之间交换数据。这项技术已经被广泛采

10、用,目前几乎难以找到一个不以某种方式使用XML的应用程序。一个简单的XML文件如下所示:XML入门知识撰写XML为什么是XML在Flash中涉及的XML不会很复杂,能看懂类似上面这样的XML文件,足已对付。2、为什么在Flash中用XML首先,大多数浏览器限制了URL为256个字符(包括查询字符串数据)。而XML对象没有这样的限制,这就使它成为将数据库内容加入Flash动画的一个理想方法。其次,XML对象允许输入和集成任何Web上的XML格式的数据到Flash中,Flash能够将XML数据和精彩的动画及声音无缝结合起来。另外,Flash几乎拥有在任何平台上处理XML的能力。一般来说,大多数XM

11、L转换是在服务器端处理的,因为浏览器对XML的支持不是很完全。但是,Flash载入一个外部XML文件如果超过15秒就会超时,它不会再进行载入,Flash Player和动画会停止。同样的,在浏览器中使用load或sendAndLoad载入64K或更大的数据会导致性能问题。其特征包括服务器应答Error 501-Not Implemented或浏览器的无响应状态。Flash Player也不能从外部Web站点上载入XML文件。Flash动画只能从它自己的域里载入XML数据。例如,一个在上的Flash动画就不能从读取或载入XML数据。二、Flash中XML应用的原理从Flash MX开始,对XML

12、的支持已经初具规模,在Flash MX 2004中得到了加强,现在用Flash MX 2004来做有关XML的应用已经很方便了。在Flash MX 2004中使用XML主要有两种方式,使用XML对象和使用XMLSocket对象。使用XML对象应用的是HTTP的通讯方式,而使用XMLSocket对象应用的是Socket的通讯方式,两者有比较大的区别。下面分别介绍使用XML的两种方式。1、使用XML对象在网络应用中,使用XML对象应用HTTP的通讯方式,基本的通讯模式仍然是请求响应。先在Flash中对数据进行处理,生成XML树,然后通过HTTP的通讯方式将XML文件发送到服务器端。在服务器端,先对

13、接收到的XML树进行解释,再根据流程做相应的操作,比如读写数据库或其他的资源,然后生成XML树,通过HTTP的通讯方式将XML文件发送到Flash端。最后在Flash端接收XML文件,对XML树进行解释,对相应的数据进行操作,如此循环。其通讯原理请参考图1。下面分别介绍Flash端和服务器端的东西。A、Flash端:主要用到XML对象中的send()、load()、sendAndLoad()、onLoad()、onData()及其他操纵XML树的方法与事件。比如,生成XML树的代码如下:loginXML = new XML(); /生成一个XML对象loginElement = loginXM

19、也不容易出错。2、使用XMLSocket对象在网络通讯中,使用XMLSocket对象的通讯方式为Socket,(所谓的Socket,可以将它想象为一条通路,需要通讯的时候,在客户端跟服务器端建立一个连接,然后传送内容,通讯完毕后再撤销这个通路)。Flash端跟服务器端的通讯模式为:先在Flash端跟服务器端建立一个Socket连接,生成XML文件后,通过所建立的Socket连接将XML文件发送到服务器端,服务器端解释所接收到的文件,对数据进行相应的操作后,生成一个XML文件,通过Socket连接发送到Flash端,Flash端解释XML文件后就得到所需要的数据。如此循环,操作完成后关闭Sock

21、.onXML=function(xmlDoc)B、在服务器端:选用服务器端的开发语言的标准是,起码要能够做Socket方面的操作(复杂的应用当中还需要多线程、负载平衡等方面的东西)。比较常用的有C/C+、java,其他的比如Delphi、Vb等工具对Socket的操作就有点不方便。要开发一个高效率、稳定、可扩展的服务器端程序并不是一件很简单的事情,最好能找点相应的资料深入学习一下,刚入门的时候,学习的重点可以放在Socket和多线程上面。下面以比较流行的java语言来举例说明服务器端程序的简单架构:/运用多线程防止服务器阻塞public class MultiThreadServer exte

24、L来做图片管理器,歌曲列表管理器,用处还是比较大的,也比较灵活。网络应用是XML在Flash中的主要用途,它的优缺点在前面内容中已经提到。比如说,可以用来做电子商务方面的应用、论坛、聊天室等等。Action 简明解释今天,我们就先把的简明解释介绍给大家,以方便大家在学习和制作中应用。 顺序以的菜单为基准。Goto跳到一个指定的帧(Frame)Scene:指定 SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame可以选择 Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression:定义表达式Control:Go t

25、o and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1)跳到第一帧播放Go to Next Frame跳到下一帧播放Go to and Stop (intro)跳到标号为 intro 的帧播Play播放Stop停止Toggle High Quality切换画面的细节程度Stop All Sounds停止所有声音Get URL打开指定的网址URL:网址Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标Variables:Dont Send,Send use GET,Se

29、一的标号为 end 的帧是否调入End Frame LoadedOn MouseEvent鼠标时间响应Event:Press,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press)鼠标按下的时候End OnOn (Key: s)键盘上 s 按下的时候End OnIf判断条件是否成立Condition:条件Add Else/Else If clause加入 Else 再次判断例子:If (a=10)如果 a=10

30、那么End IfIf (a=10)如果 a=10 那么不然ElseEnd IfLoop循环Condition:条件例子:Loop While (a=10)如果 a=10 那么循环End LoopCall调用函数帧或对象Frame:函数帧例子:Call (make)调用 make 帧程序Set Property设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time设置 y 坐标,x坐标,y 放大倍数

31、,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认秒)Target:目标对象Value:值例子:Set Property (aoe, X Position) = 12设置目标对象 aoe 的 x 坐标为 12Set Property (Show focus rectangle) = 0取消焦点框Set Variable设置变量Variable:变量Value:值例子:Set Variable: test = 10设置 test=10Duplicate/Remove Movie Clip复制对象Action:Duplicate movie clip,R

32、emove duplicate movie clip可选择是复制还是删除Target:目标对象New name:新目标对象的名字Depth:深度例子:Duplicate Movie Clip (aoe, aoe2, 1)复制 aoe 一个新的动画,名字叫 aoe2Remove Movie Clip (aoe2)删除目标对象 aoe2Drag Movie Clip拖动影片片段 Start drag operation开始拖动Target:目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠

33、标放置在中心Stop drag operation停止拖动例子:Start Drag (aoe, L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象 aoe,位置在 L=2, T=3, R=4, B=5Start Drag (aoe, lockcenter)拖动目标对象 aoe,位置在中心 Stop Drag停止拖动Trace跟踪Message:信息例子:Trace (aoe)显示 aoeTrace (aoe)显示 aoe 的值Comment注释Comment:注释例子:Comment (计算)注释:计算Flash 应用基础Flash 菜单简要说明菜单 菜单是应用程序中最基本最重要的部件之一,

34、除了某些特殊要求需要鼠标操作之外,绝大部份的功能都可以在菜单中实现。因此,只要我们熟练掌握每个菜单条名称的意思、使用规则及大致功能,基本上学会flash也就成功了一大半! 文件(File)菜单 New新建,可以创建一个新的flash文件。 Open.打开,用以打开flash文件及某些相关文件。 Open as Library.以库文件格式打开,打开已经存在的flash文件,但只输入并显示它的库,并不是把整个文件打开来编辑。 Close关闭,当然只用来关闭当前文件的了,但不是退出FLASH。 Save保存,把文件保存为flash自己的.fla格式文件,这样,以后才可以用flash重新打开编辑并修

35、改它。 Save As.另存为,可以将当前文件换名存盘。 Revert回复。 Import.输入,可以用来输入其它格式的文件,如.jpg或.gif等。 Export Movie.输出影片,这个非常重要,它是用来输出你所创作最终影片的。 Export Image.输出图像,可以输出多种格式的图象文件,如jpg、gif、bmp等。 Publish Settings.发布设置。 Publish Preview发布预览。 Publish发布作品。 Page Setup.页面设置。 Print Preview打印预览。 Print.打印。 Send.发送信息。 Preferences.参数选择,用以设置

36、一些和剪贴板有关的项目的参数。 Assistant.附助选项,用以设置一些与栅格有关的选项。 Exit退出FLASH。 在这里要说明的是,用Save和Save As.保存的.fla文件只是你作品的源文件,而用Export Movie .输出的.swf文件才是最后影片,最后作品也可用Publish输出,不过你得首先把Publish Setting设置好。 编辑(Edit)菜单 Undo撤消。 Redo 重做。 Cut 剪切。 Copy 复制。 Paste 粘贴。 Paste in Place粘贴在某位置。 Paste Special.特殊粘贴。 Clear清除。 Duplicate复制一个副本,

37、集成了复制和粘贴两个功能。 Select All选择全部。 Deselect All取消选定全部。 Copy Frames复制一个或多个帧。 Paste Frames粘贴一个或多个帧。 Edit Symbols编辑样品。 Edit Selected编辑选定的。 Edit All编辑全部。 Insert Object.插入对象。 Links.链接对象。 对象对象。 其实不用多说,一看字面就知道,编辑菜单中各项基本上都是用来剪切,拷贝,粘贴FLASH中的各种操作对象的。而其中“插入对象(Insert Object)”可以用来插入外部其它应用程序的对象并调用相应的应用程序对其进行编辑,但这好象对制作

38、动画并没有什么用处? 查看(VIEW)菜单 Goto转移到,控制在当前舞台上显示哪一个场景。 100%显示比例100%。 Show Frame显示帧。 Show All显示全部。 Outlines显示轮廓。 Fast快速显示。 Antialias反锯齿显示。 Antialias Text反锯齿文字显示。 Timeline显示时间轴。 Work Area显示工作区。 Rulers显示标尺。 Grid显示栅格。 Snap显示捕捉 Show Shape Hints显示外形提示。 查看菜单中的选项用来控制屏幕各种显示效果的。包括显示比例、显示轮廓及实现栅格的鼠标作图时的“捕捉(Snap)”功能,但所有

39、这些都是为了设计制作的方便,不用担心其会对作品有什么不良影响。 插入菜单(Insert) Convert to Symbol.转化成样品。 New Symbol.创建新样品。 Layer插入新层。 Motion Guide插入运动向导层。 Frame插入新帧。 Delete Frame删除帧。 Keyframe插入关键帧。 Blank Keyframe插入空关键帧。 Clear Keyframe清除关键帧。 Create Motion Tween创建两个关键帧之间的动画。 Scene插入新场景。 Remove Scene删除场景。 在这里要特别提到的是,样品(Symbol)是存放在当前库(Li

40、brary)里的对象,只要某个实物成为样品之后,以后便可在作品中的任何地方重复使用该样品,而文件的大小并没有明显的增加,因为它们都在使用同一个样品。该菜单中的一些命令在时间轴的下拉式菜单中也能找到。 修改菜单(Modify) Instance.实例,修改实例属性并不影响样品(Symbol)及其它使用同一样品的实例的属性。 Frame.修改帧属性。 Layer.修改层属性。 Scene.修改场景属性。 Movie.修改影片属性。 Font.修改字体属性。 Paragraph.修改段落属性。 Style修改风格,例如字体的粗斜体及文字的对齐方式等。 Kerning字距调整。 Text Field.

41、设置文字输入框的属性。 Transform调整比例和旋转角度,去色,增删图形外形提示等。 Arrange排列,提供移前移后、锁定反锁定等功能。 Curves用以修改线条的弯曲度。 Frames成批修改帧,如把帧的顺序反转等。 Trace Bitmap.把位图转换成矢量图。 Align.修改对齐方式。 Group.把几个实物合成一组。 Ungroup把组拆散。 Break Apart分离,如只有把实例从样品中分离出来成为单独的图形时才能对其进行绘画。 修改菜单的功能是用于修改作品中的对象,场景甚至动画本身的特性的。 在FLASH中,一个MOVIE才是一个完整的FLASH动画,也是最终发布的成品。

42、在一个MOVIE中,可以有许多的场景(SCENE),而每一个SCENE都是由一个或多个帧(FRAME)组成的。要提到的是,样品库中的样品可以在一部动画中多次使用,出现在动画中的样品被称为实例(INSTANCE)。修改菜单中的GROUP,UNGROUP和BREAK APART都是用于处理“组”的。 控制菜单(Control) Play播放影片。 Rewind倒带。 Step Forward前进。 Step Backward后退。 Test Movie测试影片。 Test Scene测试场景。 Loop Playback循环重放。 Play All Scenes播放全部场景。 Enable Fra

43、me Actions激活帧动作。 Enable Button激活按钮。 Mute Sounds静音。 控制菜单控制着影片的播放,并使创作者可以现场控制影片的进程。尽管FLASH基本是所见即所得的,但仍有部分在舞台上无法直接显示的效果,需要通过菜单中的“测试影片”或“测试场景”命令实现。 库菜单(Libraries) Buttons按钮样品库。 Buttons-Advanced高级按钮样品库。 Graphics图形样品库。 Movie Clips影片片断样品库。 Sounds声音样品库。 这是FLASH自带样品库,你只要将自己的所制作库文件放在FLASH目录下的“Libraries”文件夹里,便

44、可成为库样品中的一部分,以后也就能很方便地重复利用这些样品了。 窗口菜单(Window) New Window新建窗口,可以同时建立多个编辑窗口,但要注意的是,它们都是同属于一个作品的。 Arrange All排列全部,是按平铺的方式把多个窗口平铺整齐。 Cascade层叠,把多个编辑窗口层叠起来。 Toolbar.工具栏,可以选择要显示的工具栏,并设置其选项。 Inspectors监控器,用来查看并修改Object(对象)、Frame(帧)、Transform(调整)、Scene(场景)、Generator(发生器)的属性。 Controller控制器,用来控制影片的播放事宜。 Colors

45、调色板,可以新建、删除和改变颜色样品。 Output输出窗口,用来显示作品调试时的信息输出。 Generator Objects发生器对象。 Library库,注意这是当前作品的样品库。 Flash Generator是一个基于Web Server(服务)的应用程序,它可以自动地创作数据驱动的Flash和Gif图形,比如实时标题、气象图和私人用户界面等。Generator还可以自动地合成数据,例如股票行情信息和体育比赛分数等。 帮助菜单(Help) Flash Help TopicsFlash帮助主题,是比较详细的使用手册。 Register Flash注册Flash,不用管它了吧?真是麻烦!

46、 Flash Developers CenterFlash开发者中心,需要上网。 Lessions教程,基本的东西都有,值得花时间一学。 Samples例子,几乎每个技术点都有一个典型的实例 但凡高手在学习一个新软件的时候,第一个想到的不是去买书,请教别人,而是要看帮助!曾经有位大侠就指出,不要瞎找书了,其实帮助就是最好的教程!帮助菜单里不仅包含了详细的使用手册和典型例子,还真有一份精心制作的很不错的教程,是值得多花点时间去看看的。 由于本人水平有限,难免有不少错漏之处,fash的强大功能也不是区区几千字所能囊括的,即使写完本文,rbell也还是有许多不明之处的,恳请高手们指教! Flash

47、动画基础Motion Guide 沿轨迹运动的物体如果您不知道什么叫做“沿轨迹运动”,那么请先看看这个动画。 好了,下面让我们看看,这些物体是怎么沿着轨迹运动的。最关键的一步:打开 Snap 开关。(见左图)步骤一、要使用一个 Symbol (其实也就是一个动画元素,或称物体),尽量把 Symbol 的中心定在可以看见的地方,这样比较好掌握。就像右图的例子,十字形的中心很明显。步骤二、把它放在屏幕上,这时,第一层上就会出现该元素的代表一个小黑点。点击按钮 Add Guide Layer (下图上的红圈圈着的位置)。步骤三、会发现多出了一个层,就像左图的样子。这是系统自动给加上的层,是专门用来制

48、作轨迹的,在播放动画的时候,轨迹是不会显示出来的。步骤四、在新的层上用“铅笔”(PencilP)工具绘制一条轨迹线。注意:轨迹线千万不要有交叉,不然会出现轨迹失效的问题。步骤五、请看下面的图,注意三个红色圆圈的地方:最右边的圆圈是元素的中心,您需要拖动它,并把它放到轨迹的起始点。在拖动的时候,元素是透明的,中心点是一个圆圈,就像图最左边所示的那样。步骤六、在第帧(随便多少,自己选择),选取单元格(frame),然后点鼠标右键,选取弹出菜单的 Insert Keyframe F6,插入关键帧。步骤七、出现选择窗口,选择 Tweening:Motion,就可以了。选项 Rotate 可以控制动画元

49、素的旋转次数;Orient to path direction 可以让您的动画元素根据轨迹来改变方向,就像我们例子中下面的动画一样;而 Easing 选项则可以控制动画的运动方式,通过调节可以表现先快后慢或者先慢后快等效果。步骤八、将最后一帧的动画元素的中心对在轨迹结尾的端点上。下面这个图片显示了两端中心点的吻合情况。步骤九、这样动画就形成了,现在可以看看效果。下载源文件FLASH+XML:初步构建简单的动态网站本文是一篇基于XML的FLASH网站制作教程,利用XML最基本的语言描述方式,加上FLASH制作的动态界面,能快速、简便的开发FLASH网站,最重要是以后再更新FLASH网站时就非常方

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THE END
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12.Flash标尺/网格线/辅助线的用法Flash动画基础Flash教程GPT4.0+Midjourney绘画+国内大模型 会员永久免费使用! 【如果你想靠AI翻身,你先需要一个靠谱的工具!】 flash想要使用辅助工具绘图,该怎么使用标尺、网格线、辅助线等工具呢?下面我们就来看看详细的教程。 adobe flash cc 2015 中文版 类型:Flash 类 大小:855MB jvzquC41yy}/lk:30pku1oqcuj5cc|j179<56<3jvor
13.动画教学(精选5篇)有的教授专业软件为主,如Flash、3ds Max、Maya等软件,再加上一些辅的基础课程,课程之间缺乏联系,缺乏一个系统的、递进的教学课程体系,并且没有一个主要方向,没有明确的定位。例如:在二维动画领域中最常见的工种――情境师,在实际工作中除了自己要进行绘画创作外,还时常要用到图形图像处理软件中的AI(主要用于绘制jvzquC41yy}/3vnujw4dqv4jcq}fp898494ivvq
14.使用flash绘画出简单火柴人图形的具体步骤使用flash这款软件如何绘制出一个简单的火柴人图形呢?不太明白的同学就去下文看看使用flash绘画出简单火柴人图形的具体步骤。 1、直线做四肢,身,脖子,圆形做头,刷子做眼睛 2、全部转换为元件(头,脖子为一个元件) 3、选中右臂,任意变形工具将白点移动至箭头所指方向 jvzquC41o0fut~0eqs0pn|u1:=46@<440nuou
15.07基础绘画细节继续(07Basepaintingdetails全部教程 影视后期 短视频教程 3D建模 平面设计 游戏开发 音频教程 软件插件 上传作品Photoshop CorelDRAW Flash AutoCAD Illustrator Revit mocha Painter 其他软件教程 07_基础绘画细节继续(07_Base_painting_details-Continued) / Digital Tutors创意开发系列PS制作概念哥布林角色-PhotoshopjvzquC41yy}/crlgk0ipo8nvgo519hgcugeqcrsvkp4ivvq