中国象棋电脑应用规范五

中国象棋电脑应用规范(五)

中国象棋通用引擎协议 版本:3.0

2004年12月初稿,2007年11月修订

一、概述

中国象棋通用引擎协议(Universal Chinese Chess Protocol,简称UCCI),是一种象棋界面和象棋引擎之间的基于文本的通讯协议。设立中国象棋通用引擎协议的目的有:

(1) 使一个“可视化象棋软件”可以使用不同的“核心智能部件”,这些核心智能部件称为“引擎”,凡是遵循UCCI的引擎,都可以被该可视化象棋软件(也称为“界面”)所调用;

(2) 针对所有遵循UCCI的引擎,都可以开发不同的界面,使其具有不同的功能。

这样,“可视化象棋软件”和“核心智能部件”实现了分离,使得一部分程序设计师能专注于前者(界面)的开发,而另一部分程序设计师能专注于后者(引擎)的开发,让中国象棋软件的设计工作系统化、分工化,提高软件设计效率。

UCCI是模仿国际象棋的UCI来制定的。UCCI是开放式的协议,并且具有UCI的所有特点,具体反映在象棋百科全书网所收录的以下文章中:

UCCI自诞生以来不断在发展和更新,但保持了对早期版本的兼容。

3.0版较2.3版改进的内容有:

建议取消option反馈中的repetition和drawmoves选项,将selectivity选项改成randomness,增加promotion选项。

2.3版较2.2版改进的内容有:

建议采用“毫秒”作为唯一的时间单位,参阅option反馈中的usemillisec选项。

以后UCCI还会不定期地更新,并继续保持对早期版本的兼容。UCCI界面和引擎设计者可访问以下资源,来获得最新的UCCI版本:

二、通讯方法

不管是Windows还是UNIX平台,能被界面调用的引擎都必须是编译过的可执行文件,它跟界面之间通过“标准输入”和“标准输出”(即C/C++语言中的stdin和stdout)通道来通讯。如果引擎从Windows平台移植到UNIX平台,那么需要重新编译源代码(管道操作的程序也需要作适当修改),或使用跨平台接口。

通常,界面向引擎发送的信息称为“指令”,而引擎向界面发送的信息称为“反馈”。在UCCI中,不管是指令还是反馈,都是以“行”为单位的,即每条指令和反馈都必须以“回车”(即C/C++语言中的'\n')结束。

注意:引擎用缓冲方式发出反馈(即C/C++语言中直接将字符串写入stdout),那么每输出一行都必须用fflush()语句刷新缓冲区。

三、引擎的状态

UCCI引擎在启动后,有三种状态。

(1) 引导状态。

引擎启动时,即进入引导状态。此时引擎只是等待和捕捉界面的输入,而界面必须用ucci指令让引擎进入接收其他UCCI指令的空闲状态(稍后会提到)。当然,引擎也可以保留使用其他协议的权利,例如引擎允许第一条有效指令是cxboard,这样引擎就转而进入CXBoard状态。

收到ucci只后,引擎要完成一系列初始化工作,以输出ucciok的反馈作为初始化结束的标志,进入空闲状态。如果引导状态下UCCI引擎收到其他指令,则可以退出。

(2) 空闲状态。

该状态下引擎没有思考(即几乎不占用CPU资源),而只是等待和捕捉界面的输入(和引导状态类似),接收这样几类指令:A. 设置引擎选项(setoption指令),B. 设置引擎的内置局面(即让引擎思考的局面)及其禁止着法(position和banmoves指令),C. 让引擎思考(go指令),D. 退出(quit指令)。

(3) 思考状态。

引擎收到go指令后,即进入思考状态,以输出bestmove或nobestmove的反馈作为思考状态结束的标志(回到空闲状态)。该状态下引擎将满负荷运转(CPU资源占用率接近100%),但仍旧需要捕捉界面的输入(只有在批处理模式下不会捕捉界面的输入),接收两类指令:A. 中止思考(stop指令),B. 改变思考方式(ponderhit指令)。

go指令只决定了引擎将按照什么思考方式来思考(即限定思考的深度,或限定思考的局面个数,或限定思考的时间),而思考的局面则必须通过前面输入的position指令来告诉引擎。

其他注意事项有:

(1) 引擎只有在接收到go指令后才开始思考。即便引擎支持后台思考,在输出着法(反馈bestmove)后也不会自动进行,而是要由界面发送go ponder指令,让引擎以后台思考方式进行思考。

(2) bestmove的反馈并不改变引擎的内置局面,如果界面让引擎走棋,就必须读取bestmove反馈的着法,并在界面的局面上走完这一步(当然,界面也可以走别的着法),再由position指令把新的局面告诉引擎。

(3) 如果对局是计时的,那么每次思考时都必须用go指令设定时钟,引擎仅仅根据时钟来决定分配多少时间来思考,回到空闲状态后时钟就失效了,必须由界面扣去引擎思考的时间(从发送go指令起到收到bestmove反馈结束),在下次发送go指令时把新的时钟告诉引擎。

(4) 启用“批处理”模式时,引擎在思考状态下就不接收指令。批处理模式适合用重定向方式调试引擎,例如一个输入文件含有以下指令集:

1: ucci

2: setoption batch true

3: position fen <fen_1>

4: go depth 10

5: position fen <fen_2>

6: go depth 10

7: quit

第4行以后引擎即进入思考状态,由于处于批处理模式,引擎反馈bestmove后回到空闲状态,才会继续接收以后的指令。如果没有第2行的启用批处理模式,那么第4行以后的指令都将在思考状态接收,而对于思考状态,这些指令都是无效的。

(5) 如果界面搞错了引擎的状态,在引擎的思考状态向界面发送quit指令,那么引擎最好能终止思考并立即退出,以避免界面无休止地等待引擎的退出。

(6) 如果界面搞错了引擎的状态,在引擎的空闲状态向引擎发送stop指令,那么引擎最好能反馈一个nobestmove,以避免界面无休止地等待引擎的反馈。

四、着法和棋盘的表示

如果把这4步棋涉及的5个局面都告诉引擎,那么指令依次是:

1: position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1

2: position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves h2e2

3: position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves h2e2 h7e7

4: position fen rnbakabnr/9/1c2c4/p1p1C1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C7/9/RNBAKABNR b - - 0 2

5: position fen rnbakabnr/9/1c2c4/p1p1C1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C7/9/RNBAKABNR b - - 0 2 moves d9e8

其中第4行更换了FEN串,因为该局面前一个着法是吃子着法。

五、指令和反馈

按照惯例,指令用红色表示,反馈用蓝色表示。

1. ucci

引导状态的指令。这是引擎启动后,界面需要给引擎发送的第一条指令,通知引擎现在使用的协议是UCCI。

2. id {name | copyright | author | user} <信息>

id name ElephantEye 1.6 Beta,说明引擎的版本号是ElephantEye 1.6 Beta;

id copyright 2004-2006 www.,说明引擎的版权属于www.所有;

id author Morning Yellow,说明引擎的作者是Morning Yellow;

id user ElephantEye Test Team,说明引擎授权给用户ElephantEye Test Team使用。

3. option <选项> type <类型> [min <最小值>] [max <最大值>] [var <可选项> [var <可选项> [...]]] [default <默认值>]

引导状态的反馈。显示引擎所支持的选项,<option>指选项的名称(后面会介绍),选项的类型是label(标签,非选项)、button(指令)、check(是或非)、combo(多选项)、spin(整数)、string(字符串)中的一种。

通常的UCCI引擎支持以下选项:

(1) usemillisec(check),通知界面采用毫秒模式。建议引擎始终采用毫秒模式(即go指令的时间单位是“毫秒”),并总是在ucciok前输出option usemillisec ... 的反馈信息。除非引擎不发送 option usemillisec ... 的反馈信息,否则界面将自动使用毫秒模式,并向引擎发送 setoption usemillisec true 的指令。目前已知的UCCI界面程序(如象棋巫师、UCCI引擎联赛模拟器等)都采用这种做法;

(2) batch(check),批处理模式(前面介绍过),默认是关闭的;

(3) debug(check),调试模式,默认是关闭的,打开后引擎会输出更多的信息(info反馈),以帮助调试;

(4) ponder(check),是否使用后台思考的时间策略,默认是关闭的,设定该参数的目的仅仅是让引擎改变时间分配策略,而后台思考则仍然需要界面发出指令,参阅go ponder和ponderhit指令;

(5) usebook(check),是否使用开局库的着法,默认是启用的,如果关闭的话,即便当前局面在开局库中有着法,引擎也会不顾开局库而思考的;

(6) useegtb(check),是否使用残局库,默认是启用的,和usebook类似;

(7) bookfiles(string),设定开局库文件的名称,可指定多个开局库文件,用分号“;”隔开,如不让引擎使用开局库,除了可以关闭usebook选项外,还可以把bookfiles设成空值;

(8) egtbpaths(string),设定残局库路径的名称,和bookfiles类似;

(10) hashsize(spin),以MB为单位规定Hash表的大小,0表示让引擎自动分配Hash表;

(11) threads(spin),支持多处理器并行运算(SMP)的引擎可指定线程数(即最多可运行在多少处理器上),0表示让引擎自动分配线程数;

(12) idle(combo),设定处理器的空闲状态,通常有none(满负荷)、small(高负荷)、medium(中负荷)、large(低符合)四种选项,引擎默认总是以满负荷状态运行的,而设置比较大的空闲状态,可以在人机对弈时留出适当的处理器资源,让用户运行其他程序;

(13) promotion(check),是否允许仕(士)相(象)升变成兵(卒),这是一种中国象棋的改良玩法,默认是不允许的(即默认采用常规走法);

(14) pruning(combo),设定裁剪程度,裁剪越多则引擎的搜索速度越快,但搜索结果不准确的可能性越大,通常有none(无)、small(小)、medium(中)、large(大)四种,一般都设为large以充分展示引擎的搜索速度,但在处理一些刁难性的排局时,用large或medium不一定能解出,可尝试small或none;

(15) knowledge(combo),设定知识大小,通常知识量越多则程序的静态局面评价越准确,但的运算速度会变慢,该选项和pruning一样有四种设定,一般都使用large,但在解杀局时不需要静态局面评价,可以把知识量设置得小些;

(16) randomness(combo),设定随机性系数,和pruning一样有四种设定,一般都设为none,以保证引擎走出它认为最好的着法,但为了增强走棋的趣味性,可以把这个参数调高,允许引擎走出它认为不是最好的着法,以丰富走棋的样式;

(17) style(combo),设定下棋的风格,通常有solid(保守)、normal(均衡)和risky(冒进)三种;

(18) newgame(button),设置新局或新的局面,引擎收到该指令时,可以执行导入开局库、清空Hash表等操作,UCCI界面《象棋巫师》在每次新建棋局或重新编辑局面时都会发送 setoption newgame 这条指令。

需要注意的是,各种引擎提供的选项内容是不一样的,也并不是所有的UCCI界面支持这些选项的,例如目前的UCCI界面《象棋巫师》没有对batch、debug等选项的设置(它们只供调试时使用)。

4. ucciok

引导状态的反馈,此后引擎进入空闲状态。

5. isready

空闲状态和思考状态的指令。检测引擎是否处于就绪状态,其反馈总是readyok,该指令仅仅用来检测引擎是否能够正常接收指令。

6. readyok

空闲状态和思考状态的反馈。表明引擎处于就绪状态(可正常接收指令)。

7. setoption <选项> [<值>]

空闲状态的指令。设置引擎参数,这些参数都应该是option反馈的参数,例如:

setoption usebook false,不让引擎使用开局库;

setoption selectivity large,把选择性设成最大;

setoption style risky,指定冒进的走棋风格;

setoption loadbook,初始化开局库。

但是,设置option反馈没有给出的参数,并不会出错。例如UCCI界面《象棋巫师》就从不识别option反馈,而直接根据用户的设置发送setoption指令。

8. position {fen <FEN串> | startpos} [moves <后续着法列表>]

空闲状态的指令。设置“内置棋盘”的局面,用fen来指定FEN格式串,moves后面跟的是随后走过的着法,例如:

position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves h2e2 h9g7

moves选项是为了防止引擎着出长打着法而设的,UCCI界面传递局面时,通常fen选项为最后一个吃过子的局面(或开始局面),然后moves选项列出该局面到当前局面的所有着法。

startpos表示开始局面,它等价于 fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 。

9. banmoves <禁止着法列表>

空闲状态的指令。为当前局面设置禁手,以解决引擎无法处理的长打问题。当出现长打局面时,棋手可以操控界面向引擎发出禁手指令。例如:

position fen 1r2kab1r/2c1a4/n1c1b1n2/4p2N1/p1p6/1C4P2/P1P1P4/2N1B3C/4A4/1RBAK2R1 w - - 0 1 moves h6i4 i9h9 i4h6 h9i9

banmoves h6i4

目前UCCI界面《象棋巫师》不识别长打禁手,所以不会向引擎发送banmoves指令。

10. go [ponder | draw] <思考模式>

空闲状态的指令,此后引擎进入思考状态。让引擎根据position指令设定的棋盘来思考,各选项为思考方式,有三种模式可供选择:

(1) depth <深度> | infinite:限定搜索深度,infinite表示无限制思考(直到找到杀棋或用stop指令中止)。如果深度设定为0,那么引擎可以只列出当前局面静态评价的分数,并且反馈nobestmove。

(2) nodes <结点数>:限定搜索结点数。

(3) time <时间> [movestogo <剩余步数> | increment <每步加时>] [opptime <对方时间> [oppmovestogo <对方剩余步数> | oppincrement <对方每步加时>]]:限定时间,时间单位是秒(默认)或毫秒(启用毫秒制时),movestogo适用于时段制,increment适用于加时制。opptime、oppmovestogo和oppincrement可以让界面把对方的用时情况告诉引擎。

如果指定ponder选项,则引擎思考时时钟不走,直到接受到ponderhit指令后才计时,该选项用于后台思考,它只对限定时间的思考模式有效。

指定draw选项表示向引擎提和,引擎以bestmove提供的选项作为反馈,参阅bestmove指令。

注意:ponder和draw选项不能同时使用,如果界面向正在后台思考中的引擎求和,则使用ponderhit draw指令。

11. info <思考信息>

思考状态的反馈。显示引擎思考信息,通常有以下几种信息:

(1) time <已花费的时间> nodes <已搜索的结点数>:思考信息中给出的时间通常以毫秒为单位,结点数和时间相除就是引擎的速度(NPS值),单位是K。

(2) depth <当前搜索深度> [score <分值> pv <主要变例>]:输出引擎思考到的深度及其思考路线和好坏。例如在起始局面下,《象棋巫师》收到引擎的反馈:info depth 6 score 4 pv b0c2 b9c7 c3c4 h9i7 c2d4 h7e7,那么界面上应该输出:6 (+4) 马八进七 马2进3 兵七进一 马8进9 马七进六 炮8平5。分值通常以一个轻子(马或炮)为100分记,以上信息说明此时当前要走的一方占有相当于0.04个轻子的优势。

(3) currmove <当前搜索着法>:输出引擎正在思考的着法。

(4) message <提示信息>:输出引擎要直接告诉用户的信息,建议界面程序直接将提示信息显示在界面上。

12. ponderhit [draw]

思考状态的指令。告诉引擎后台思考命中,现在转入正常思考模式(引擎继续处于思考状态,此时go指令设定的时限开始起作用)。

指定draw选项表示向引擎提和,引擎以bestmove提供的选项作为反馈,参阅bestmove指令。

13. stop

思考状态的指令。中止引擎的思考。另外,后台思考没有命中时,就用该指令来中止思考,然后重新输入局面。

注意:发出该指令并不意味着引擎将立即回到空闲状态,而是要等到引擎反馈bestmove或nobestmove后才表示回到空闲状态,引擎应尽可能快地作出这样的反馈。

14. bestmove <最佳着法> [ponder <后台思考的猜测着法>] [draw | resign]

思考状态的反馈,此后引擎返回空闲状态。显示思考结果,即引擎认为在当前局面下的最佳着法,以及猜测在这个着法后对手会有怎样的应对(即后台思考的猜测着法)。通常,最佳着法是思考路线(主要变例)中的第一个着法,而后台思考的猜测着法则是第二个着法。

在对手尚未落子时,可以根据该着法来设定局面,并作后台思考。当对手走出的着法和后台思考的猜测着法吻合时,称为“后台思考命中”。

draw选项表示引擎提和或者接受界面向引擎发送的提和请求,参阅go draw和ponderhit draw指令。resign选项表示引擎认输。UCCI界面在人机对弈方式下,根据不同情况,可以对引擎的bestmove反馈中的draw和resign选项作出相应的处理:

(1) 如果用户提和,界面向引擎发出go draw或ponderhit draw指令,而引擎反馈带draw的bestmove,那么界面可终止对局并判议和;

(2) 如果用户没有提和,而引擎反馈带draw的bestmove,那么界面可向用户提和,用户接受提和则可终止对局并判议和;

(3) 如果引擎反馈带resign的bestmove,那么界面可终止对局并判引擎认输。

引擎应该根据当前局面的情况(由position指令给出),以及界面是否发送了带draw的go或ponderhit指令,来考虑是否反馈带draw或resign的bestmove。

15. nobestmove

思考状态的反馈,此后引擎返回空闲状态。显示思考结果,但引擎一步着法也没计算,表示当前局面是死局面,或者接收到诸如 go depth 0 等只让引擎给出静态局面评价的指令。

16. probe {fen <FEN串> | startpos} [moves <后续着法列表>]

空闲状态和思考状态的指令。获取Hash表中指定局面的信息,引擎必须立刻在Hash表中查找该局面的状态,由pophash指令反馈。

该指令仅用于引擎的调试,设计者可以向引擎发送一系列probe指令,捕获到搜索树的大致信息。

17. pophash [bestmove <最佳着法>] [lowerbound <Beta值> depth <深度>] [upperbound <Alpha值> depth <深度>]

空闲状态和思考状态的反馈。输出由probe所指定的局面在Hash表中信息。

如果该局面没有记录在Hash表中,那么只反馈pophash即可。

18. quit

空闲状态的指令。让引擎退出运转。

19. bye

接收到quit指令后的反馈。引擎完成了退出运转前的准备工作,通知界面,引擎将在瞬间正常退出运转。界面收到该指令后,即可关闭输入输出通道。

六、用例

下面是一个后台思考的例子,描述了UCCI引擎中最难处理的部分。(从界面到引擎的)指令用红色表示,(从引擎到界面的)反馈用蓝色表示。

ucci

id name ElephantEye Demo

option usemillisec type check default false

option usebook type check default true

ucciok

setoption usemillisec true

setoption usebook false

position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1

go time 300000 increment 0

info depth 6 score 4 pv b0c2 b9c7 c3c4 h9i7 c2d4 h7e7

info nodes 5000000 time 5000

bestmove b0c2 ponder b9c7

在这个例子中,引擎执红,用户执黑,采用5分钟包干的时限。引擎启动后,界面即让引擎分析初始局面(不用开局库),引擎给出最佳着法“马八进七”,然后是用户走子,引擎按照猜测着法“马2进3”作后台思考。此时,引擎消耗了5秒钟,还剩余295秒的时间。

position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves b0c2 b9c7

go ponder time 295000 increment 0

info depth 6 score 4 pv c3c4 h9i7 c2d4 h7e7 h0g2 i9h9

此时用户走子了,下面分两种情况讨论。

(1) 如果用户走了引擎的猜测着法“马2进3”,那么后台思考命中:

ponderhit

info nodes 10000000 time 10000

info depth 7 score 4 pv c3c4 h9i7 c2d4 h7e7 h0g2 i9h9 i0h0

info nodes 15000000 time 15000

bestmove c3c4 ponder h9i7

现在引擎走“兵七进一”,并且猜测对方会走“马8进9”。尽管这着棋引擎思考了15秒钟,但是前10秒钟用的是对手的时间,自己的时间是从ponderhit到bestmove的部分,所以自己的时间只消耗了5秒钟,因此还剩余290秒的时间。然后引擎继续后台思考。

position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves b0c2 b9c7 c3c4 h9i7

go ponder time 290000 increment 0

……

(2) 如果用户走了其他的着法(比如“卒3进1”),那么后台思考没有命中,必须根据这个着法重新思考。

stop

info nodes 10000000 time 10000

bestmove c3c4 ponder h9i7

position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves b0c2 c6c5

go time 295000 increment 0

……

如希望获得更详细的关于UCCI操作上的细节,可参考UCCI引擎ElephantEye的源程序及其说明材料,这里不再作过多的介绍。

七、电脑象棋联赛

电脑象棋联赛使用UCCI引擎,但是参赛引擎并不一定要支持UCCI的全部内容,只需要能跟“UCCI引擎联赛模拟器”正常通讯就可正常比赛了,模拟器相当于一个支持UCCI的界面。参赛引擎必须能够识别并正确处理的指令有:

(1) ucci;

(2) position fen ... [moves ...];

(3) banmoves ...;

(4) go [draw] time ... increment ... [opptime ... oppincrement ...];

(5) quit。

参赛引擎必须能够反馈的信息有:

(1) ucciok;

(2) bestmove ... [draw | resign]。

为了更好地让引擎适应模拟器,引擎最好能够实现以下功能:

(1) 支持毫秒制。即启动时有option usemillisec的反馈,能够识别并处理setoption usemillisec true的指令。启用毫秒制以后,在时间非常紧缺的情况下,模拟器就会准确地把时间告诉引擎,否则只会粗略地给出秒数。

(2) 支持认输和提和,即当引擎觉得没有机会获胜时,可以用bestmove ... draw提和或接受提和,当引擎觉得没有能力抵抗时,可以用bestmove ... resign认输,节约比赛时间。

(3) 支持stop指令。当引擎超时后,模拟器会发送stop指令让引擎立即给出着法(立即反馈bestmove),超过一定时间(如超过0.2秒)才判超时负。

另外,识别setoption指令不是必须的,但在联赛中也会有用。例如,如果引擎需要用setoption bookfiles ...来导入开局库,而模拟器不会自动向引擎发送这条指令,那么引擎必须建立配置文件,其中有setoption bookfiles ...这行指令,模拟器在启动引擎后,会把配置文件中的每行都作为指令发送给引擎的。

八、和UCI的区别

UCCI是从国际象棋通用引擎协议UCI移植过来的,沿用了大部分UCI的指令和反馈,但是为了适应中国象棋软件的需要,作了以下几点改动:

(1) 增加了banmoves指令,因为中国象棋有长打作负的规则。

(2) 把UCI的反馈option name <选项> type <类型> ...简化为option <选项> type <类型> ...。例如,UCI中有option name Hash Size type spin这条反馈,而在UCCI中则是option hashsize type spin。这里去掉了name关键字,因为它总是跟在option后面,显得多此一举。另外,UCI允许选项由多个有大小写的单词组成(如Hash Size),这是因为UCI界面会直接把这个选项名称显示在对话框上。而UCCI中的选项只用一个全部由小写字母组成的单词,因为中国象棋的UCCI界面使用中文,因此界面上不能输出Hash Size,而用“置换表”或其他可以看得懂的中文术语。这样,界面还不如识别一个更简单的hashsize(一个全部由小写字母组成的单词),再翻译成“置换表”。

(3) 把UCI的指令setoption name <选项> [value <值>]简化为setoption <选项> [<值>]。由于UCCI的选项是一个单词,所以第二个空格后的内容肯定是选项的值,因此name和value就显得多此一举了。

(4) UCCI明确了引擎所处的三种状态,以及这三种状态下适用的指令和反馈,为界面和引擎的程序设计提供了清晰的思路。

(5) UCCI以go time <时间> opptime <时间>的形式把双方的时间信息传达给引擎,而不是UCI的go wtime <时间> btime <时间>,这样可以简化引擎解析时间的操作,如果引擎在指定用时策略时不考虑对方的用时,那么可以不理会opptime <时间>。

(6) UCCI明确了4种思考模式,使得指令的解析简单化了。

(7) UCCI规定position fen ... [moves ...]指令中的FEN串是当前局面前第一个不吃子的局面,后面再跟该局面的后续着法。而UCI则是用position startpos moves ...指令,把棋局从头到尾的着法全都列出来,会增加通讯通道的压力。

THE END
0.国际象棋引擎安装指南—以Stockfish和Lc0为例这篇文章我们以最强力的传统引擎Stockfish与新式引擎Lc0为例,详细为您介绍国际象棋引擎的安装方法。 零:安装图形用户界面 本篇文章使用的图形用户界面为Arena(因为免费),文中的演示对Fritz和Chessbase同样适用。 Arena下载地址: http://www./downloads/arena_3.5.1setup.exe jvzq<84yyy4489iqe0ipo8hqpvkov87612;1:85919;13@;28a724;;879:30|mvon
1.中国象棋之一开源AI引擎介绍|Clay的技术空间GGzero采用了谷歌 DeepMind 公司提出的 Alpha-Zero 深度强化学习算法,基于国际象棋引擎Leela-Chess进行开发,是目前世界上首款达到商业引擎水平的显卡加速象棋引擎。GGzero 是一款商业象棋引擎,创作者是佳佳象棋的作者李国来,目前就 Elo 分来说是最强的,但 GGzero 项目代码并没有开源,更多资料可在社区论坛上获取。值得一jvzquC41yy}/vnhjitux0ls1rqyuu878hhg6g<3jvor
2.象棋制作引擎### 一个由初学者用Java编写的简单开放源代码象棋引擎。 与初学者的国际象棋引擎相似,但进行了一些修改,使我可以做不同的事情。 特别鸣谢的是乔纳森·沃肯丁(Logic Crazy)的出色教程,介绍了自己制作国际象棋引擎的方法。 很多国际象棋逻辑都来自他的教程,起初,我只是找到了一种将其移植到对Android有用的格式的方法jvzquC41yy}/k}j{g0ipo8wguq{sen4ygk~jph943::63B2326682=6
3.Crafty首页文档和下载开源国际象棋引擎OSCHINACryfty 是一款用 C 语言开发的国际象棋游戏引擎,支持Windows 和Linux系统。jvzquC41yy}/q|hjkpg/pny1r1iscoy{1uonkuftarxplnhvu
4.象棋引擎排名象棋引擎大全象棋引擎下载象棋引擎运用在了网络上众多的象棋软件中能够帮助用户实现游戏对局中的辅助效果,同时众多优质的象棋引擎层多次获得过国际象棋冠军足以想见象棋引擎在玩家对局中将产生何等重要帮助!绿色资源网小编整理如下象棋引擎提供下载服务:中国象棋巫师,象棋旋风,象棋奇兵,弈天棋缘,棋天大圣,倚天象棋,象棋名手,象棋世家,象棋旋风四代jvzq<84yyy4eq€see0ipo8p1zsr1
5.TensorFlowLite,MLKit和Flutter移动深度学习:6~11(4)发布请求成功完成后,我们收到了服务器的响应,我们将调用refreshBoardFromServer()以更新板上的映射。 最后,我们调用buildChessBoard()以在应用屏幕上反映国际象棋引擎所做的最新动作。 以下屏幕快照显示了国际象棋引擎进行移动后的更新的用户界面: 请注意,黑色的块在白色的块之后移动。 这就是代码的工作方式。 首先,用jvzquC41fg|fnxugt0gmk‚zp0eun1jwvkerf1:949284
6.DroidFish手机版下载DroidFish汉化版中文版v1.88下载DroidFish是一款免费的开源国际象棋引擎和图形用户界面。它可以在Android设备上运行,并且支持多种不同的游戏模式,包括标准象棋、五子棋、国际跳棋、围棋等。使用了Stockfish引擎,这个引擎已经被证明在国际象棋比赛中表现出色,能够提供高水平的游戏体验,并且能够与其他强大的引擎进行比赛。如棋谱记录、分析、学习、分享等。用jvzquC41o09i57hqo1g{1<6:32
7.三款UCI中国象棋引擎合集:名手佳佳象棋象棋旋风标题中的“象棋名手”、“佳佳象棋”和“象棋旋风”都是中国象棋的软件,它们都有一个共同的特点,那就是它们都包含UCI(通用国际象棋接口)引擎。下面,我们详细解读一下这些知识点: 1. UCI中国象棋引擎:UCI是通用国际象棋接口的缩写,它是一个标准化的协议,用于国际象棋程序与图形用户界面之间的通信。但是,UCI协议也jvzquC41ygtlw7hufp4og}4fqe5nir6d;r8ym
8.弗里茨国际象棋17下载弗里茨国际象棋17中文版下载《弗里茨国际象棋17(Fritz Chess 17)》是由ChessBase GmbH制作并发行的一款关于国际象棋的模拟引擎,玩家可以在游戏中进行真实的国际象棋对战模拟,更有棋谱记录下对战过程,还可以进行残局训练,让自己在看似无解的情况下能够轻松的化险为夷。 游戏背景 在世纪之交,弗里茨(Fritz)赢得了加里·卡斯帕罗夫(GajvzquC41fn44fvlcog4dqv4re1743B>70jznn
9.国象联盟国内专业国际象棋平台,国象爱好者与职业棋手们的集合地。200万+注册用户,100万+战术训练题,1000万+国际大师名局棋谱,精彩不断的官方赛事,AI数据分析,开局+残局百科,局面搜索引擎,助你快速提高棋力!jvzq<84ejgytgjxg0eun1
10.ShredderClassic4.0(国际象棋游戏)吾爱破解这款游戏包括一个国际象棋引擎,一个可以显示的移动列表,并且支持从PGN格式文件读取保存的游戏。jvzquC41yy}/7;uqlkk/ew4vjtkbf6642876/:230jznn
11.国际象棋弗里茨17下载国际象棋弗里茨17中文版下载查看原图 | 大图模式 国际象棋弗里茨17立即畅玩 游戏介绍 国际象棋弗里茨17是一款具有国际象棋训练与对战功能的策略游戏,通过独特的神经象棋引擎在国际象棋编程方面实现了突破。游侠网分享国际象棋弗里茨17下载,喜欢和想要学习国际象棋的玩家不要错过。 国际象棋弗里茨17游戏特色 受Alpha Zero启发的极为强大的神经网络引擎FatjvzquC41fq}o0jqk439/pny1rembon4htkz{3@3jvor
12.卢卡斯国际象棋下载此外,还包括数以千计的训练位置,如不同类型的尾盘,战术组合和国际象棋问题。计算机使用不同强度的国际象棋程序(所谓的国际象棋引擎)。用户开始时与最弱的引擎对弈。起初,引擎的实力有限,但随着用户赢得更多的游戏,引擎将获得更多的计算时间,其实力将得到提高。最终,引擎的实力将达到最大水平,如果用户继续获胜,他将被jvzquC41yy}/yxiqyp4dqv4uqhz06:>570nuou
13.中国象棋“人机大战”:特级大师中局认负,感叹国产AI引擎强大传统的棋类游戏引擎,如世界计算机国际象棋冠军Stockfish和IBM深蓝等,都依靠强大的人类棋手规则定制,试图解决游戏中所有可能的优化博弈问题。随着人工智能时代的到来,深度学习算法与强大算力平台的结合,让棋类游戏引擎变得更加智能,不必穷举每步棋的博弈策略,因而与人类高手对弈的优势更为明显,下棋速度也更快。jvzquC41gzvpt}3ujqhtg{{gt0ipo8yqwvobq8mvon54:<9990nuou
14.【象棋软件】国内著名象棋软件简介7、奇兵: 作者赵明阳博士,可能是第一个采用国象引擎的象棋棋软,首次把引擎和界面分开,以后的其他新贵棋软都采用了国际象棋引擎。是第一个开发高级版(双U)的棋软。也是一个具有里程碑意义的棋软,实力强大,占据头把交椅很长时间,是棋软中的常青树,商业化也非常成功,正版用户估计有几千之多。奇兵的商业化始于200jvzq<84yyy4489iqe0ipo8hqpvkov8751291486713682:82;38`39<2356:3;3ujvsm