编程猫开发《摘星星小怪物》游戏沉寂于当下的技术博客

【阅读提示】编程猫中的源码编辑器是一款类似于Scratch的软件,而且在实现功能上做了大幅度的改进与提升。因此,熟悉Scratch编程的朋友可以很容易阅读本文;但是,其中的部分积木代码与Scratch并不相同。Scratch积木提供了少儿编程最基础的功能积木;编程猫源码编辑器则扩展了Scratch功能,并进行了大量简化。

游戏情景是这样的:夜路上小怪物要回家,遇到头顶上可爱的小星星。于是,好奇的小怪物左跳右跳跑来跑去地捉起了可爱的小星星,但是小怪物功力有限(6个生命值)——如果在指定时间和有限功力内摘不到小星星,则游戏线束。每摘到一颗小星星,得1分;每错过一次摘取机会,功力值会减少,直到为0——标记游戏结束。其中,功力值使用屏幕下方的状态条表示。

系统实现主要难点在于:

(1)小怪物跳跃高度与移动速度的控制(经验值)

(3)多星星情况下使用克隆技术克隆小星星(本版本游戏中未提供支持)

(4)协调游戏中各元素的通讯

注意:失败界面是使用一个前景角色实现的。

在编程猫中,类似于Scratch,变量分为普通变量与列表两种类型。因为本游戏数据并不复杂,所以只使用了普通变量。各变量定义及含义描述如下:

对最后一个代码段作一下解释。开始按钮点击播放“开始游戏”消息,在接收到此消息后,创建一个无限循环,在这个循环中实现整个游戏系统的进程监听,并完成协调任务。根据前面描述,小怪物在游戏开始有6条命,当超过指定时限,生命值减一,由描述生命值的进度条指示。然后,重置计时器,再次循环,当生命值为0时,播放游戏失败的消息,并退出此无限循环。

在上述代码中,【告诉(...)执行】积木和【跳出循环】是编程猫特有的。其中,【告诉(...)执行】积木算是广播积木的简化形式,可以使用广播方式来代替。因为发出消息后,接收方仅完成极少量的工作;这种情况下,不需要使用广播方式转来转去,这种方式简化了此操作。【跳出循环】在此可以使用【停止(当前积木)】代替。

共有四部分代码:

(1)本地(私有)变量初始化

(2)按键编程

(3)跳跃编程

本处定义了5个局部变量。其中前面两个变量是布尔类型(编程中经常使用取值仅为1和0的这种特殊整数类型代码),分别用于指示是向左还是向右加速移动。第3个变量代表水平方向移动的速度,第4个是水平方向最大速度,最后一个是水平方向加速度,后面几个变量的值需要根据游戏中实际需要不断调整。

这段代码的功能是,根据移动方向计算水平移动速度。两个物理公式:

另外,这里设置了一个速度最大值,因为当移动速度达到相当大时,游戏难度太大,让玩家挫败感太强,有可能导致其放弃。

在初始化中,定义了一个描述星星与小怪物合适距离的局部变量,当距离小于这个变量值时,认为小怪物摘到星星。这也是一个经验值变量,读者可以不断调整使用。

第二段代码中,只要游戏不结束,循环一直运行下去。当星星与小怪物的距离满足条件,加分,播放音效,并隐藏。这里作了简单处理,即隐藏后稍微等一些时间,再出现在另外一个位置。这个另外位置的计算是一个难点。

位置的计算中,既要考虑到舞台的实际宽度,还要考虑地面位置Y坐标,还要考虑到随机数使用。这一行最长的代码需要结合经验值作仔细调整测试。

接下来,这里定义了两个变量:gvMaxStarDuration和gvMinStarDuration,分别代表星星的最大存活时限与最小存活时限,默认是5和3。当前存活时限变量是gvStarDuration,它的计算也是使用随机数,并结合经验公式推断出来的。在此不作过细的介绍。

接下来的几个角色代码简单,在此仅列出,不作过多解释。

1.游戏失败角色代码

本文介绍使用编程猫Kitten编辑器开发一款小游戏《摘星星小怪物》的完整过程。通过该游戏的开发过程有助于你深入了解使用编程猫Kitten编辑器的完整过程和技术难点,从而为进一步深入灵活应用编程猫开发各种创意程序打好基础。游戏中的最大难点在于结合物理知识经验值的确定,例如,小怪物移动速度、小星星出现的随机位置与间隔时间等。有兴趣的朋友,可以基于此作进一步扩展研究,例如在如下方面:

Progress是进度条显示组件,显示内容通常为目标操作的当前进度。

今天我们来用Linux来实现我们的第一个小程序 — — 进度条

控制台打印进度条,实时展示任务进度。

在开发过程中,我遇到了一个“axios进度条”的问题。这个问题涉及到对网络请求进度进行监控和反馈,特别是在用户体验方面。为了有效地管理这个问题,我整理了一套完整的解决方案,包括备份策略、恢复流程、灾难场景、工具链集成、日志分析和预防措施。## 备份策略一个有效的备份策略是确保数据安全和可恢复性的基础。以下是我设计的思维导图,清晰地展示了备份策略的主要组成部分和流程。```mermaid

​Flutter Progress1 条形无固定值进度条//LinearProgressIndicator不具备设置高度的选项,可以使用SizedBox来设置高度与宽度 SizedBox( child: LinearProgressIndicator(), height: 8.0, width: 200, ),2 圆

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title></head><body><p>当前任务完成进度<progress max="100" value="85"&g

bootstrap-进度条--彩色进度条

bootstrap-进度条--条纹进度条

bootstrap-进度条--层叠进度条

HTML步骤进度条效果图思路分份:有多少个步骤就可以分成多少分,每份宽度应该为100%除以步骤数,故以上效果图中的每份宽度应该为25%,每份用一个div。每份:每份中可以看成是三个元素,一个使用span显示序号,一个使用div显示进度线,最后一个使用span显示文字,三者皆水平居中(或者本质上显示进度线的宽度为100%不需要居中,文本使用文本居中即可,序号div让其父div使用弹性居中布局),显示

首先是进度条窗体,需要在上面添加进度条,然后去掉ControlBox。除此外,还要增加一个方法,用来控制进度条的增加幅度,具体如下:   /// <summary> /// Increase process bar /// </summary> /// <param name="nValue">the val

cocos2d-x提供了CCProgressTimer类可以方便地实现进度条的功能,cocos2d-x 1.x版本与cocos2d-x 2.x版本对ProgressTimer的类型提供的不同,2.x版本只提供了以下2种: typedef enum { /// Radial Counter-Clockwise kCCProgressTimerTypeRadial, ///

【摘要】不管在手机上还是电脑上,我们经常见到各种各样的进度条符号,他们有的会实时更改,有的则是静态不变的,当它运用在实际场景中时,会有更深一层的不同意义,而进度条符号大致分为三种类型,本期小编将讲述其中进程型进度条的设计要素。一、进度条符号的设计目标1.帮助用户了解程序在做什么,是否正常;2.如果一定要让用户等待,我们可以在他们等待的时候缓解他们的焦虑;二、进度条需要完成的任务1.向用户说明一个耗

安装包的进度条,你真正关心过么? 你知道如何配置出美观的进度条么?遇到特殊的进度条需求,你知道怎么实现么?安装包的美化过程中,有一个细节比较重要,那就是进度条的呈现样式!呈现得是否自然,是否足够美观,有没有亮点,这些往往都是客户所追求的一个点。在nsNiuniuSkin+Nsis的安装包美化解决方案中,我们有多种方案来配置进度条的UI呈现,满足不同场景的需求。当然,我们的进度条目前来讲还是相对传统

实现原理:根据页面执行js的顺序将遮罩层和loading图片最先显示出来,等到页面加载完成后,用js控制图片消失。既在网页的头部放置一个文字或者图片的 loading 状态,然后页尾载入一段 JS 隐藏掉,根据浏览器的载入顺序来实现的简易 Loading 状态条。比较简单的步骤是:1、首先在<body></body>开始的地方放置<div id="loading"&g

相信大家对进度条一定不陌生了,比如在我们安装python库的时候可以看到下载的进度,此外在下载文件时也可以看到类似的进度条,比如下图这种:应用场景:下载文件、任务计时等今天我给大家分享Python的 6种不同 的实现实时显示处理进度的方式,文中每一种方式都附带一个案例,并提供官方文档,供大家学习,自定义去修改。欢迎收藏学习,喜欢点赞支持。文末提供技术交流群,欢迎参与。第1种:普

进度条如同静态控件一样易于开发,因为他们只接收很少几个消息.     基本上,你需要为进度条做两件事-你要告诉它最大/最小范围和步长.例如,我要创建一个载入进度条,由于我要载入100个不同的游戏资源.我会创建一个范围为0到100的进度条.我会把进度条初始为0,然后,当我载入一个资源的时候我会用单位长度来让进度

THE END
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