打破次元壁的《阿尔罕布拉宫的回忆》:游戏还是影视剧思想市场澎湃新闻

毫无疑问,“游戏思维”是2018年影视作品的新潮流。如果为这股流行风潮标记区域,那将是全世界。早在初春,斯皮尔伯格的《头号玩家》就席卷全球,通过3D影像为观影者呈现出一个名叫“绿洲”的VR游戏空间。进入寒冬后,当美剧粉还在翘首企盼《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)时,韩剧粉已经追了近一个月的《阿尔罕布拉宫的回忆》(알함브라 궁전의 추억),前者号称是互动电影,后者则以AR游戏为叙事框架。尤其值得注意的是后者,它不仅受到硬核韩剧爱好者(如玄彬及朴信惠粉丝)的追捧,而且还吸引了不少游戏玩家,成为公众热议的话题。

简言之,《阿尔罕布拉宫的回忆》讲述投资公司负责人刘振宇(玄彬饰)前往西班牙古城格拉纳达(Granada),无意中体验到一款以城市历史风情为主题的AR游戏,并由于投资需要结识了游戏设计师的姐姐郑熙珠(朴信惠饰)。令刘振宇始料未及的是,在体验游戏的过程中,现实世界与游戏世界紧紧纠缠,昔日的朋友们竟然在游戏对战中离奇死亡,甚至转化为游戏的NPC(非玩家角色),以敌人/盟友的身份反复出现,迫使刘振宇处于永恒战斗状态,身心俱疲。从某种程度上说,刘振宇在对全球电视观众进行着游戏直播,而我们则变成了“云玩家”,边通过玄彬的视角打怪升级,边猜测下个关卡的游戏任务和游戏规则。

阿尔罕布拉宫游戏:时空交错的格拉纳达

就《阿尔罕布拉宫的回忆》中的AR游戏(以下简称“阿尔罕布拉宫游戏”)而言,玩家只要戴上隐形眼镜大小的AR设备,登录游戏,马上就能看到以下文字:“欢迎来到1492年的格拉纳达。目前在格拉纳达,拿撒勒王国和阿拉贡王国战争正打得火热。没有敌军和我军,你必须幸存后成为战士。”接着,玩家就可以启程,前往各个意想不到的角落进行探险,整个过程既是对过去的回望,又是对未来的畅想。

之所以说它在回望过去,一方面是因为这款游戏的故事始于西班牙的格拉纳达城,以城市历史文化为基础构建世界观。格拉纳达可以追溯到公元前5500年,从早期的凯尔特伊比利亚居民,到后来的犹太人、基督徒以及被称作“摩尔人”的穆斯林,再到融汇三大宗教风格的历史建筑古迹,一砖一石皆透露出浓厚的历史文化底蕴,是西班牙社会变迁的见证。尤其是著名的阿尔罕布拉宫(Alhambra Palace),更是14世纪摩尔人的皇宫,至今仍保留着当时的建筑风格,是西班牙著名旅游圣地之一。这些历史古迹就是玩家做任务的地点,他们需要在整个城市中寻找游戏设备,随时与身着古装的游戏角色陷入激烈的虚拟巷战。

另一方面,是因为阿尔罕布拉宫游戏与前电子游戏时代的LARP极为相似。所谓LARP,全称为live action role-playing games,即“真人角色扮演游戏”,其特色在于玩家在真实物理空间中演绎虚构的游戏故事。在整个游戏过程,玩家装扮成游戏角色的模样,挥舞着道具武器,严格按照角色设定说话,短则几个小时,长则几天,参与人数也从几人到几千人不等,游戏既可以侧重可玩性,也可强调戏剧性或艺术性,甚至可以以教育目的或政治诉求为宗旨。

最早的真人角色扮演游戏可以追溯到公元前735年,是由真人扮演的国际象棋游戏。到了17、18世纪,欧洲宫廷出现了一种注重战斗场面和神话元素的“旋转木马游戏”(carousel games),亦由真人扮演。至20世纪20年代,心理学家莫雷诺(Jacob Levy Moreno )利用“心理剧”(psychodrama),引导病人进行戏剧表演,以找出病灶所在。 现代意义上的真人角色扮演游戏萌芽于20世纪60年代后期,形成于70年代末,于80年代普及到世界大部分地区,并且产生了各种变体,典型代表是英国佩克弗顿城堡(Peckforton Castle)的《宝藏陷阱》(Treasure Trap)(1982年)。佩克弗顿城堡建于维多利亚时期,宽敞的大厅和塔楼非常适合组织这类游戏,通常要求玩家在限定的时间内从怪物手中解救人质。玩家以小组为单位进行游戏,所有角色都由真人来扮演(包括怪物),角色属性和升级情况会记录在卡片上,生命值用点数表示,受到攻击后相应数值就会降低。由于此类游戏融合了伪装游戏、战斗表演、化妆舞会、即兴戏剧、心理剧、历史剧等元素,后来以俱乐部的形式风靡于杜伦大学(Durham University )、剑桥大学(Cambridge University)、伯明翰大学(Birmingham University)等高校,颇具历史感的校园建筑成为了“宝藏陷阱”俱乐部的活动场所。

从某种程度上看,阿尔罕布拉宫游戏就是高配版的LARP。其中,改编后的历史故事(15世纪末的格拉纳达)和真实的物理空间(21世纪初的格拉纳达)相互重合。在玩家眼中,酒吧的卫生间是贮存着游戏装备(锈迹斑斑的长剑),广场的雕塑则是游戏新手任务中的NPC,看似静谧祥和的街道两侧,有可能埋伏着一群弓箭手。更为重要的是,那些现实生活中的陌生人,街道上熙熙攘攘的行人,酒吧里帅气的服务员,正在与朋友拍照留念的游客,看似漠不相关,但其实都成了游戏的一部分,城市景观与游戏景观融为一体。不仅如此,当阿尔罕布拉宫游戏在韩国完成本地化后,参与测试的玩家也需要前往知名历史地标建筑,与朝鲜时期的武士进行战斗。

毫无疑问,这种游戏体验要得益于《阿尔罕布拉宫》的制作团队对未来AR游戏的大胆展望。所谓AR,是指增强现实技术(Augmented Reality,简称 AR),旨在将虚拟影像投射与现实世界嵌套在一起,形成和谐的整体,以此提升用户的互动体验。提及AR游戏,很多人都会想到任天堂推出的《口袋妖怪GO》(Pokemon Go,2016年),这款游戏在全球掀起了一股AR游戏热潮,每日活跃用户量高达500万,月均收入超过1亿美元,下载总量超过了8亿次,甚至吸引了很多御宅族走到户外,兴致勃勃地用手机寻找小精灵。《阿尔汉布拉宫的回忆》的编剧宋载正也曾在专访中表示:“本来想要写其它题材,但当时正赶上《口袋妖怪GO》的热潮,因此有了新灵感。”然而在《阿尔罕布拉宫的回忆》中,AR游戏设备已经由手机升级为更小巧的隐形眼镜,不仅方便携带,而且还更具影像表现力。事实上,在该剧开篇,导演就花费了大量篇幅呈现游戏为主人公带来的震惊体验。身着金属盔甲的骑士,嘶鸣的战马,街边建筑物上掉落的砖块,隐藏在天花板中的铁剑,打火机引发的爆炸,弹奏吉他的红纱少女,无不传达出身临其境的质感,分分钟秒杀当前的3A游戏大作。用主人公刘振宇的话说,这就是“魔法”,是未来的高端旅游产品,能吸引有钱有闲的游客来格拉纳达进行深度体验。

数字时代的“后旅游体验”

从表面上看,阿尔罕布拉宫游戏似乎是未来大众旅游的发展方向,让用户兼具游客及玩家双重身份,既能达成旅游的目的,又能通过互动领略当地“真实”的历史文化。但实际上,它只是数字时代的“后游客体验”而已。游客/玩家是否真的能通过这款游戏的背景设定深入了解那段历史文化?我想答案是否定的。

英国社会学家约翰·厄里(John Urry)曾撰文讨论过后旅游(post tourism)时代的游客体验。他认为,在后现代语境下,游客无需“行万里路”,凭借电视节目或录像,不出家门,就能看到所有东西,还能将其放在具体语境中进行比较,凝视。不仅如此,后现代的游客体验实际上是一种游戏,是一种囊括多种文本的虚假体验,即便后游客(post tourists)对这种虚假性和游戏性心知肚明,但依然乐此不疲地愿意加入其中,典型的例子就是环球影城、迪士尼乐园等主题公园中的游人。以哈利·波特园区为例,游人都知道这是基于虚拟故事建造的人工空间,但却狂热地掏钱买一根并没有魔法的魔杖,尝一口味道清奇的黄油啤酒,花几个小时排队进入到城堡,坐在定制好的运动座椅上,享受飞翔在霍格沃茨上空的快感。总而言之,大众的参与、集体的凝视以及目不暇接的人工奇观,是后旅游不容忽视的特色。

如果说厄里意义上的后游客体验强调还是机械复制(千篇一律的主题公园),以观看为中心,那么数字时代的旅游游戏则升级到了2.0版本,其特色是数字复制,旅游产品融入数据和代码,凭借人工智能和数字算法,促使实时互动成为游客体验的核心。作为一款AR游戏,虽然阿尔罕布拉宫游戏鼓励玩家走进古城,但它依然是一套代码,只需稍加修改,便可基于任何一个城市完成本地化,除了格拉纳达版,还能有首尔版、伦敦版、佛罗伦萨版、京都版,以服务器分区的形式出现在全球。实际上,首尔版游戏与格拉纳达版的游戏机制的确大同小异,只是改了皮肤。更为重要的是,格拉纳达的游戏体验显然已经远远超过了厄里提及的后游客游戏。玩家无需排队直接进入游戏,若干个人可以在同一个场所做同一个任务。吃东西并不是为了让味蕾获得满足,而是恢复或提升玩家角色的生命值。至于旅游手册,这在AR游戏中根本不存在,因为玩家只需按游戏的简短文字提示做任务就够了。一切都是未知的,他们需要在不断的试错中发现游戏规则,理解游戏的逻辑。过去、现在与未来交织在一起,让历史变得更为扁平。

此外,从游戏机制来看,主人公刘振宇的核心任务是找装备,杀敌,升级装备,再杀敌,如此反复循环,根本无暇像参观美术馆一样凝神静思,无法获得深度历史体验。理查德·巴托(Richard Bartle)曾将玩家分为四类,分别是探索型、社交型、杀手型和成就型。在游戏中,“探索者”更喜欢跳出常规游戏方式,发现完成任务的多种可能性,例如找出到达目的地最快捷的路线,或是在获胜后再尝试另一种方法等。“社交型”玩家的关注点是“人”(即其他玩家)。游戏只是为他们提供了一个社交平台,供其在虚拟世界中相互认识,并深入了解,以建立持久的人际关系,例如《第二人生》(Second Life,2003)。“杀手型”玩家以获得对战胜利为目标,打败对手越多,其游戏快感越高。“成就型”玩家总是想获取更多积分并让游戏角色不断升级,因此会持续关注升级所需的数值。不管是游戏设计师郑郑世珠(朴灿烈饰),还是身兼投资人、测试者、主要玩家三者于一身的刘振宇,亦或是被迫进入游戏的车教授(金义城饰),都在游戏中疲于奔命,时刻处于被追杀的状态,唯一的办法就是杀敌升级,苦不堪言。游戏技术带来的震惊式“魔法”很快消失,被重复性的游戏任务所取代。显而易见,这款游戏将游客塑造成了“杀手型”和“成就型”玩家,保命还来不及,哪有时间细细品味游戏中的历史文化。

在这种设定下,不管新技术能呈现多么逼真炫酷的景观,阿尔罕布拉宫游戏都很难达成真实的历史体验,只是为玩家提供了一个对战竞技场。用弗雷德里克·杰姆逊(Fredric R. Jameson)的话说,这款AR游戏“没有对过去重新创造一个逼真的整体图像;相反,通过重新创造一个旧日特有的艺术对象的感觉和外形,它尝试唤醒一种和这些对象相联系的昨昔之感”,实际上极大削弱了历史感,让玩家很难在历史语境中定位自身。

技术与青年震荡:次元壁引发的双重焦虑

对刘振宇来说,阿尔罕布拉宫游戏成了无论如何也甩不掉的负担。只要弗朗西斯科·塔雷加(Francesco Tarrega)的名曲《阿尔罕布拉宫的回忆》响起,不论何时何地,游戏中的敌人马上就会出现。他最不能理解的就是,为什么只是跟好兄弟玩了一局游戏,但后者却在现实生活中真的死了?为什么死去的兄弟会变成游戏中的NPC,反复追杀自己?换句话说,为什么游戏与现实的次元壁会被打破?

事实上,“破壁”是编剧宋载正偏爱的主题,并非此剧独有。早在其前作《W-两个世界》(W、더블유,2016年)中,系列漫画《W》的男主人公姜哲(李钟硕饰)就打破了次元壁,成为了名副其实的“撕漫男”,即撕破漫画走出来的美男子,与现实世界中的女主人公吴妍珠(韩孝周 饰)谈起了一场奇幻恋爱。与之相比,《阿尔罕布拉宫的回忆》淡化了浪漫爱情修辞,刘振宇也不是姜哲式的高富帅花瓶欧巴,用编剧的话说,他是奥德赛。恰恰是因为这一设定,刘振宇面临的次元壁困境实际上是当下生活的寓言,折射出当代人的双重焦虑。

其一是人工智能时代的技术焦虑。诚然,阿尔罕布拉宫游戏中的AR设备和AI技术会将游戏体验提升至更高的等级,但游戏产生的BUG也前所未有的危险。说好的只是打游戏,结果失败的玩家不仅没有满血复活,还在真实世界中丢了性命;胜利的玩家也好不到哪里去,不仅受到负罪感的折磨,还要再一遍遍地杀死已经变成游戏NPC的朋友。这与长久以来对技术的反思一脉相承。从歌德笔下的《浮士德》到玛丽·雪莱的《弗兰肯斯坦》,从《人猿星球》到《阿凡达》,再到不久前对基因编辑婴儿的讨论,不同时期的人们都在反思科技给人类带来便捷的同时,有可能会引发何种负面后果。

其二,是青年震荡引发的文化焦虑。所谓“青年震荡”(Youthquake),原指上世纪60年代时尚界发起的青年文化运动。彼时,美国时尚杂志主编戴安娜·弗里兰(Diana Vreeland)主张从青年人的趣味寻求灵感,以较低端时装元素混搭高阶设计,以创作新的高级定制时尚风格。多年来,随着青年群体的文化影响力日益扩大,青年文化逐渐打破亚文化标签,成为主流的大众文化思潮之一。2017年,“青年震荡”一词被《牛津英语词典》(Oxford English Dictionary)评选为年度词汇,将其定义为“青年人的行为或影响所引发的文化、政治及社会等维度的改变”。

在《青年震荡4.0:全新一代与新工业革命》(Youthquake 4.0: A Whole Generation and the Industrial Revolution)一书中,作者兼未来学家洛基·斯科佩利蒂(Rocky Scopelliti)更是将“青年震荡”放到第四次工业革命的背景下讨论。他认为,千禧一代作为数字原住民,在数字革命中出生,在数子电子设备的陪伴下成长,推动着第四次工业革命的进程。其中,智能手机、社交媒体、人工智能、区块链、生物技术等元素,构成了新一代青年文化的图谱。换句话说,如果经济增长是父辈(婴儿潮时期出生的一代)的典型特质,那么技术增长则是已成长为青年的千禧一代的标签。在这一背景下,无论是硬核技术(各种新媒体及新技术),还是软技术(青年群体“局内人”使用的话术),都处于快速迭代升级的状态,“Always In Beta”。

因此,青年震荡引发的代际成为了难以逾越的沟壑,形成了坚实的文化次元壁。韦斯莱·弗莱尔(Wesley A. Fryer)曾以数字素养水平为标准,描绘过数字图景中的四个阶层,由高到底分别是数字原住民、数字移民、数字一知半解者和数字难民。仿照此框架,我们也能梳理出青年震荡语境下的相应群组。在韩剧《阿尔罕布拉宫的回忆》中,秉承家长制观念的车教授(父辈)总是无法理解刘振宇(子辈),无法感知、也不愿意相信阿尔罕布拉宫游戏的游戏逻辑,坚持认为后者疯了。显然,两人分别代表了青年文化原住民和青年文化难民两个群体。然而值得注意的是,即便是同辈人朴代理,也无法接受刘振宇对游戏的解释。可见,青年震荡引发的次元壁,尤其是游戏思维引发的次元壁,实际上超越了生理意义上的代际差异,悄然塑造着公共空间的新秩序。

在《陌生人世界:城市公共空间中的秩序与行为》(World of Strangers: Order and Action in Urban Public Space)一书中,作者琳·洛夫兰德(Lyn H. Lofland )曾讨论过公共空间秩序变化。她认为,前工业城市的公共空间受到表面秩序的支配,通过衣着打扮等视觉符号就能轻而易举地判断出彼此所处的社会阶层及相应职业。与之不同,支配现代城市公共空间的是空间秩序。无论一个人穿商务套装,还是运动休闲,只有站在大学教室的讲台上,我们才能确认他是大学老师。也就是说,是讲台这一空间表征出此人的教师身份的。至于阿尔罕布拉宫游戏,支配此类虚拟空间的秩序是文化空间,对趣缘文化的认同度决定着玩家在游戏中的阶层。无论是衣着,还是所处空间,都无法准确判断出你是不是“杨永信”式的游戏难民,只有你对游戏趣缘群体的文化认同,才能定位出你在虚拟空间中的坐标。最典型的例子就是近期的热门话题《啥是佩奇》。对呀呀学语的孩子来说,佩奇是可爱的卡通形象。但经过青年文化改写后,它成了成年人怀念童年的欲望能指,成了“社会人”纹身,成了粉色的鼓风机所代表的乡愁,成了广告片中的商业符号,成为2019年中国青年震荡的最好注解。

对刘振宇来说,他一方面想要缝合技术维度的次元壁,将现实世界与虚拟世界切割开来,以此保证两个世界相互间足够独立,反思技术可能带来的负面影响;另一方面,他又渴求能够打破青年震荡引发的文化次元壁,能够促成不同趣缘群体间的无障碍交流。与此同时,观众也以刘振宇的视角,进行了一场奥德赛式游戏之旅。唯一能解决次元壁困境的方法,那边是针对技术和文化的批判性反思:只有对技术保持一定的警惕,才能避免驰情入幻的窘境;只有打破文化塑造出的科层制,才能回答“佩奇是啥”的问题。

THE END
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