游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心俄罗斯方块超级马里奥兄弟太空战机语义学

图1 第一代Mac所使用的OS“System 1.0”(1984年)

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16✖宽12的像素画)

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频游戏中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个游戏被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个游戏运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击游戏中的“击中判定”和格斗游戏中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频游戏的本质就是互动游戏,也就是玩家沉浸到游戏世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的游戏吧。(笔者一直觉得这种游戏其实还不少……)结语本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频游戏屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频游戏中对应的是哪部分的问题。如果将视频游戏屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频游戏,而是更为广泛的一般的“游戏”——能否(再次)定义“游戏”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频游戏很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些(游戏)是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而,游戏不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球游戏里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的游戏”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“游戏”(玩)了。这个道理不仅限于视频游戏,也适用于棒球等传统游戏。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让游戏之所以成为游戏。再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频游戏领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的历史脉络中。今天玩视频游戏的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知历史究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频游戏画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频游戏设计和游戏剧本研究会”上做了口头报告《视频游戏固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)注释:[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年[2] 同上,第43页[3] 同上,第29页[4] 同上,第44页[5] 同上,第67至82页[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页[8] 关于视频游戏里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频游戏的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频游戏而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页[9] 克里斯·克劳德,《从电脑游戏设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上條史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页[11] 斋藤明宏,《游戏电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487[14] 同上,第498页[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页[16] 同上,第92页[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在游戏里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页[19] 笔者认为,体育运动视频游戏的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页

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THE END
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